Foruma hoş geldin, Ziyaretçi

Forum içeriğine ve tüm hizmetlerimize erişim sağlamak için foruma kayıt olmalı ya da giriş yapmalısınız. Foruma üye olmak tamamen ücretsizdir.

OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani
OynFrm Reklam Alani OynFrm Reklam Alani

Mount & Blade II: Bannerlord Dev Blog 28/06/18

Greatking Çevrimdışı

Greatking

Admin
Katılım
23 Tem 2013
Mesajlar
909
Tepkime puanı
50
Puanları
28
Yaş
36
Web sitesi
Discord
greatking
Cinsiyetiniz
Bay
Şube
Bursa
53b80ed0cde0e0269efdd1d1e4f09eac57e6500b.jpg


Selamlar Kalradya savaşçıları!

Blog serimizi düzenli takip edenler için sürpriz olmayacak belki ama Bannerlord’da her ülke için esin kaynağımız olan bir dizi tarihi kültür ve halk mevcuttur. Gerçek dünya kültürlerini bu şekilde kullanmak bize, konu oyun için görsel öğe hazılamaya geldiğinde, iyi bir başlangıç noktası vermektedir. Silah, giysi, zırh, bina ve pratikte oyunculara gerçekçi görünecek ve hissettirecek her şeyi hazırlamamıza olanak vermektedir. Bununla birlikte, oyunun yarı fantastik kurgusu da bize, hazırladığımız her nesneye kendi beceri ve tarzımızı eklememiz için açık kapı bırakır ki bu, grafik sanatçılarımızın tadını çıkardığı bir şeydir. Bu haftaki bloğumuzda, iş akışından ve bir tasarımın taslaktan oyunun içine girene kadarki sürecinden bahsedecek grafik sanatçılarımızdan Ömer Zeren ile konuşuyoruz.


AD-SOYAD
Ömer Zeren

NEREDEN
Ankara

TALEWORLDS’E KATILMA TARİHİ
2013

EĞİTİM
Güzel Sanatlar – Tasarım ve Görsel İletişim

RESMİ İŞ TANIMI
3D Sanatçısı

NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
Ekibe 2013 yılında katılmamdan bu yana, işlerimin çoğu, oyundaki zırh ve kostümleri tasarlamak ve modellemek oldu. Bir tasarım ‘Vlandia orta seviye deri zırh’ gibi basit bir tanımla başlayabilir ya da bir referans görüntü ve stüdyoda oluşturulan bir konsept tasarımı gibi daha karmaşık bir şey olabilir. Tasarımlarımın başlangıç noktası genellikle onlardır. Bir sonraki adım ise, ZBrush kurarak model detaylandırmaya başlamaktır! Son tasarım onaylandıysa, modelin düşük-poligon versiyonunu hazırlamaya geçerim. Ve elbette ki poligon sayılarında ekonomik olmaya çalışırım: baştan ayağa tam bir zırh takımı genellikle 7000-10000 civarı poligondan oluşur. Kaplama üretimi için ZBrush, Polypaint, Photoshop ve ara sıra Substance Painter (kumaş kaplaması oluşturma bu programla daha hızlı!) gibi birçok farklı program kullanıyorum. Skinning işlemi ile tamamlıyor ve hata vs varsa bulmak için nesneyi oyuna taşıyorum. Her şey yolunda görünüyor ve liderimiz tarafından onaylanıyorsa bir sonraki işime geçiyorum.”

blog_post_46_taleworldswebsite_02.jpg


BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
Bannerlord’un elle hazırlanmış geniş dünyasıdır. Macera için birçok imkan var. Öfkeli bir savaş beyi ya da açgözlü bir tüccar olabilirsiniz ya da kendi işinizin başında durup sebepsiz yere bir grup haydut ya da asil bir lord tarafından dünyanız başınıza yıkılabilir! Tam bir orta çağ!”

ŞİMDİYE KADAR BANNERLORD'UN YAPIM AŞAMASINDA ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
Zırh ve kostümlerin kumaş kısımlarına kumaş simülasyonu için ince ayar yapmak. Başlarda çok fazla deneme ve hata oldu! Kumaş fizik sistemimiz bizim geliştirdiğimiz, özel bir kod ve geliştirmeye sonradan dahil edildi. Bu da, eski modellerin tekrar üzerinden geçmemiz ve daha iyi simülasyon sonuçları için (poligon akışlarını değiştirmek ve katmanlı örgüleri basitleştirmek gibi) ince ayarlar yapmak zorunda kaldığımız anlamına gelir. Hataları temizlemek ve modellere ince ayar yapmak zaman alan şeyler.”

blog_post_46_taleworldswebsite_03.jpg


ŞU ANDA NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
Şu anda Aserai için birkaç sivil kostümü üzerinde çalışıyorum. Bu süreç birçok kumaş ve takıyı bilgisayar üzerinde çizip kaplamayı kapsıyor! Bu özel gruplar için grafikerlerimiz tarafından hazırlanmış konsept tasarımları kullanıyorum. Yıllarca deri ve metal modellemeden sonra bu, oldukça ferahlatıcı geliyor! Ve elbette ki Aserai’nin havalı görünen ağır zırhları da var, endişelenmeye gerek yok!

BANNERLORD’DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
Sturgia. Oyun için birçok farklı zırh üzerinde çalıştım ama Sturgia için hazırladığımız tasarımlarda biraz daha fazla çeşitlilik var. Bunun nedeni de Sturgia’nın Slavlar, Vikingler, Ruslar ve İskitler’in bir birleşimi olmasıdır.”

BİR MODELİ TAMAMLAMAK ORTALAMA NE KADAR SÜRÜYOR?
Taslaktan oyunda düzgün işleyecek bir model haline getirmek yaklaşık 2 hafta sürüyor. Bu süreç, tasarım, yorumlama, düşük-poligonlu çizimler, kaplama, skinning gibi kısımları kapsıyor.”

blog_post_46_taleworldswebsite_04.gif


BİR 3D MODEL HAZIRLARKEN TÜM SÜREÇTE EN SEVDİĞİNİZ KISIM HANGİSİ?
En sevdiğim kısım modelleme kısmını detaylandırmak. Hazırlanmış bir modelin hayat bulmasını görmek çok zevkli.”

REFERANS GÖRSELLER İÇİN BİR MODELİ HIZLICA HAZIRLAMANIZA OLANAK VERECEK BAZI ÖZEL GEREKSİNİMLERİNİZ VAR MI? (İYİ KALİTEDE REFERANS GÖRSELLERİ VS. KÖTÜ KALİTEDE REFERANS GÖRSELLERİ)
İyi kalite referans görselleri gerçekten önemli ve bizim mümkün olduğunca aradığımız bir şey. Tarihsel doğruluk da bizim için oldukça önemli bu yüzden tarihi ortaçağ kitaplarını ve bulabildiğimiz kadar çok festival fotoğrafını inceliyoruz. Filmlerin de katkısı oluyor fakat Hollywood gösterişinden uzak durmaya çalışıyoruz.”

OYUN MODELLERİNİ HAZIRLARKEN KENDİ YARATICILIĞINIZI NE KADAR KULLANABİLİYORSUNUZ?
İşe göre değişiyor. “Avrupalı piyadelerin giydikleri deri zırh” gibi çok keskin çizgileri olmayan bir şey ise tasarımı daha özgürce seçebiliyorum. Ancak belirli bir birliğin kitap illüstürasyonu ya da konsept tasarımı ise referansa sıkı sıkıya bağlı kalıyorum.”

blog_post_46_taleworldswebsite_05.jpg
 

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın yada üye olun!

Forumdan daha fazla yararlanmak için giriş yapın veya kayıt olun!

Kayıt ol

Forumda bir hesap oluşturmak tamamen ücretsizdir.

Şimdi kayıt ol
Giriş yap

Eğer bir hesabınız var ise lütfen giriş yapın

Giriş yap

Tema düzenleyici

Tema özelletirmeleri

Grafik arka planlar

Granit arka planlar