Greatking
Admin
- Katılım
- 11 Yıl 9 Ay 12 Gün
- Mesajlar
- 932
- Tepkime puanı
- 199
- Puanları
- 43
- Discord
- greatking
- Cinsiyetiniz
- Bay
- Şube
- Bursa

Selamlar Kalradya savaşçıları!
Oyunculara bilgi sunarken korunması gereken ince bir denge vardır. Çok az bilgi, oyuncuların bir oyun mekaniğini anlamalarına engel olabilir ya da yanlış karar vermelerine neden olabilir. Çok fazla bilgi ise yorabilir veya kafa karıştırabilir. Ayrıca dikkat edilmesi gereken yalnızca bilginin miktarı değildir. İyi bir kullanıcı arayüzü (UI), oyunculara bilgiyi hızlı ve açık bir biçimde iletmelidir. Mümkün olduğunca müdahaleye açık olmamalı, böylece oyuncunun ihtiyaç duyduğu bilgileri işlevsel bir biçimde içerirken estetik açıdan da hoşa gitmeli, oyuncunun, oyunun içinde hissetmesine engel olmamalıdır. Deneyiminizde size sürekli bir oyun oynadığınızı hatırlatmadan yardımcı olabilecek kadar şeffaf olmalıdır.
Bunlar, UI ekibinin her gün dikkate alması gereken noktalardır. Tasarımları alıp onları gerçeğe dönüştürmek ve oyuncu ile oyunun temelindeki kodlar arasında bağ kurmak da Emre Özdemir gibi yazılımcılar sayesinde sağlanmaktadır.
AD-SOYAD
Emre Özdemir
NEREDEN
Samsun
TALEWORLDS’E KATILMA TARİHİ
2017
EĞİTİM
İzmir Ekonomi Üniversitesi, Yazılım Mühendisliği
RESMİ İŞ TANIMI
Kullanıcı Arayüzü Programcısı
NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
“Aslında bu, üzerinde çalıştığım projenin o sıradaki durumuna bağlıdır. Ancak işimin, sizler için daha anlaşılır olması adına bir sahneyi bir araya getirmek genellikle şu şekilde ilerler: kullanıcı deneyimiyle (UX) gerekli olacak şeyleri tamamlarken zihnimizde ekranın nasıl görüneceğinin bir taslağını hazırlarız. Arka plan işleyiş mantığının nasıl görünmesi gerektiğini diğer ekiplerle konuşurum ve sonrasında ekranı temel bir seviyeye (işlevselliğini test etmek için yer belirleyici içerikler ve model veriler) getirmeye koyulurum. Yer belirleyici içeriklerle biraz eğlenmeye çalışırım! Örneğin, mevcut yer belirleyici yükleme ekran animasyonu ekranın etrafında hareket edebilen bir tereyağ kavanozu ve varsayılan kaydet/yükle karakterimiz Yaga. UI görünüş tasarımımız tamamlandıktan sonra yer tutucuları yeni ve daha iyi görünen içeriklerle değiştiririm. Sonunda da oyunu yeni ekranı ile test eder ve geliştirmeye devam ettikçe ekibimle iyileştirmeler yaparız.”


BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
“Kullanıcı arayüzü, kendimizi fazlasıyla öven ve böbürlenen bir cevap olurdu o yüzden doğal oyun döngüsündeki ilerleme demek zorundayım. Birkaç adamla, gösterişsiz bir şekilde başlayan yolculuğunuz, yüzlerce adamdan oluşan bir orduyu yönetmeye dönüşüyor ki bunu son derece tatmin edici buluyorum. Ve siz, oyuncu olarak, aşama aşama bir defada bir savaşta bu başarı hissine erişebiliyorsunuz.”
BANENRLORD’UN GELİŞTİRİLMESİ SIRASINDA ŞİMDİYE KADAR ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
“Kullanıcı arayüzü katmanlarındaki yanlış girdi kayıtları gibi teknik zorluklar derdim ancak bu sıkıcı olurdu!
Onun yerine öğretici panellerin tasarımı diyeceğim. Bu öğreticiler, bir süredir oyunda gerekli olduğunu düşündüğümüz önemli bir eklemeydi. Uygulamadan sonra, şirket içi testlerimiz insanların bu panelleri farketmediklerini ve panellerde açıkladığımız şeyleri bize sorduklarını gösterdi. Bu nedenle oturup bu panelleri nasıl daha dikkat çekici bir hale getirebileceğimizi düşündük. Birçok defa üzerinden geçtik ve Gamescom standımızda gördüğünüz versiyon bile son hali olmayıp tekrar üzerinden geçeceğimiz bir şey.”
ŞU ANDA NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
“Gamescom öncesi hazırladığım sahneleri test edip yenilerini ekliyorum. Şu sıralar, bir parçası olduğunuz krallığı görüp, tüm krallığı etkileyecek bir politika önermek ya da krallıktaki diğer lordları da içeren bir ordu toplamak gibi eylemlere katılacağınız krallık ekranının görünüşü üzerinde çalışıyorum.”
[h1 BANNERLORD’DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?[/h1]
“İmparatorluğun benzersiz özellikleri beni gerçekten etkiliyor. Tarihlerini, mimarilerini ve genel ihtişamını oldukça ilgi çekici buluyorum. Daha mekanik bir bakış açısıyla baktığımda ise birlik şemalarının çok yönlü ve hemen her durum için uygulanabilir olduğunu söyleyebilirim.”
KULLANICI ARAYÜZÜ NE KADAR MODLANABİLİR OLACAK?
“Kullanıcı arayüzünü mümkün olduğunca modlanabilir yapmak hem bizim hem de topluluğumuz için önemli. Warband için geliştirilen harika modların bazılarında arayüz, ihtiyaçlarına uygun olarak değiştirilemediğinden girişimlerini kısıtlamak zorunda kaldı. Kendi kullanıcı arayüz sistemimizi (Gauntlet) geliştirme kararı verirken bu, göz önünde bulundurduğumuz bir şeydi. Gauntlet sayesinde mod geliştiriciler ekran tasarımını sadece basit bir metin editorü ile modifiye edebiliyor. Gamescom’da sizlere gösterdiğimiz tüm kullanıcı arayüzü, Gauntlet ve basit bir metin editorü ile hazırlandı. Mod geliştiriciler bu dosyalara erişebilecek ve ekran düzeninin tüm kontrolüne sahip olabilecekler.”


BU OYUN İÇİN KULLANICI ARAYÜZÜ GELİŞTİRİRKEN DİKKAT ETTİĞİNİZ BAŞLICA FAKTÖRLER NELERDİR?
“En üst sırada kullanıcı deneyimi geliyor. Mount & Blade oyunları bilgi ile doludur ve iyi bir deneyim için bu bilgileri oyuncuya aktarmak bir zorunluluktur. ‘Bu kullanıcı arayüzü elementi yeterince anlaşılabilir mi?’, ‘Bu kullanıcı arayüzü elementini bir oyunu oynarken görsem sever miydim?’, ‘Oyuncunun bunu gerçekten görmesi ve bunun gerçekten ekranda olması gerekli mi?’. Kendinize bu soruları sormak doğru düşünce yapısını sürdürmenin iyi bir yoludur. Oyuncuyu bıktırmadan, mümkün olduğunca çok bilgi göstermeye çalışmak ip üzerinde yürümek gibi.
Bir diğer başlıca faktör de oyunu oynamak. Bir ekran hayal edebilir, kağıt üzerinde tasarlayabilir ve sonrasında onu oyuna uygulayabilirsiniz ancak en önemli faktör her zaman bu ekranı oynayarak test etmektir. ‘Diğer ekranlarla ilişkisi nedir?’, ‘Normal kullanım akışı daha iyi olabilir mi?’. Bu tip sorular bizim için gerçekten önemli.”
MEVCUT PROJELERİNİZDE NE KADAR İŞİNİZ KALDI?
“Bannerlord’daki tüm ekranlar çalışır durumda. Son ekranlarımızın görünüşleri üzerinde çalışıyoruz, sonrasında rötuş aşamasına geçeceğiz. Bu aşamada herbir ekranın üzerinden geçecek animasyonlar ve görsel iyileştirmeler gibi biraz makyaj ekleyeceğiz. Gamescom’dan sonra bulabildiğim herbir videoyu izledim ve kullanıcı arayüzü/kullanıcı deneyimi ile alakalı iyileştirilebilecek şeylerin bir listesini yaptım. Bunlar rötuş aşamasında da düzeltilecek. ”