Greatking
Admin
- Katılım
- 11 Yıl 9 Ay 12 Gün
- Mesajlar
- 932
- Tepkime puanı
- 199
- Puanları
- 43
- Discord
- greatking
- Cinsiyetiniz
- Bay
- Şube
- Bursa

Selamlar Kalradya savaşçıları!
Konsept sanatçıları grafik bölümünün bel kemiğidir. 3D grafik sanatçıları ya da animatörler, teknik kısıtlamalar ya da oyun motoruna bağlı çalışmak zorunda kalabilirlerken konsept sanatçıları, yaratıcılıklarını özgürce kullanabilirler. Araştırmalarını, sanat kaynakları ve becerileri ile birleştirebilir, yeni estetik imkanlarını keşfedebilir ve oyunun oyunculara (görsel anlamda) sunabileceklerinin sınırlarını etkili bir biçimde genişleterek oyunun grafiklerini yeni ufuklara taşıyabilirler. Bu haftaki röportajımız, Mount & Blade II: Bannerlord’un (diğer birçok şeyin yanında) ülke bayraklarını, birçok kalesini, iç mekanlarını, giysilerini ve zırhlarını hazırlayan konsept sanatçımız Ali Eser ile. Bannerlord’da birkaç etkileyici zırha baktığınızda Ali’nin “bu, oyunda çok havalı görünecek!” diye düşünmesiyle hazırlanmış olması oldukça muhtemel.
AD-SOYAD
Ali Eser
NEREDEN
Ankara
TALEWORLDS’E KATILMA TARİHİ
2017
EĞİTİM
Anadolu Üniversitesi, Çizgi film ve Animasyon
RESMİ İŞ TANIMI
Konsept Sanatçısı
NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
“Gün içinde Kalradya’nın farklı kültürleri için mimari, giysi, zırh ve silahlar çizip, tasarlamakla meşgul oluyorum. Genellikle her hafta üzerinde çalışacak yeni şeyler buluyor, böylece hiç sıkılmıyorum!
Bu tip şeyleri tasarlamada izlediğim yol, talimatlarımı aldıktan sonra o konu üzerinde biraz araştırma yapmak ve toplayabildiğim kadar bilgi ve tarihi görsel toplamaktan geçiyor. Belirli bir kütüre/döneme odaklanan tarihi referans kitapları kullanmayı tercih ediyorum. Sonrasında, çizim aşamasına geçiyorum. Bu aşamada, aynı tasarım için birçok varyasyon hazırlamaya çalışıyorum çünkü genellikle oyuna eklenmeye değer bir tasarım, birkaç denemeden sonra ortaya çıkıyor. Önemli olan, her kültür için yaşam stillerine, değerlerine, tarihine ve geleneklerine uyan ve tutarlı bir görsel dil oluşturabilmek. Bu, dünyanın bir bütün olarak algılanmasında yansıtılır ve oyuncunun gerçekçilikten uzak hissetmesini önlemeye katkı sağlar. Birkaç memnun edici tasarım hazırladığımı hissettikten sonra onaya yolluyor ve bu aşamada genellikle tasarımları daha da iyi hale getirmek için tekrar tekrar değişiklik yapıyorum. Tasarımlarımızın nihai halleri hazır olduklarında her biri son derece başarılı 3D grafik sanatçılarımıza gidiyor ve oyunun bir parçası haline getiriliyorlar.”

BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
“Kesinlikle tek oyunculu mücadelede serbestçe oynayabilmek. Özellikle, bir krallıkta başlayıp bir gezgin olarak oradan ayrılmayı seviyorum.”
ŞİMDİYE KADAR BANNERLORD'UN YAPIM AŞAMASINDA ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
“Sanırım Kuzait için mimari yapıları tasarlamaktı. Dayandıkları kültürlerin (Orta Asya/Moğol kabileleri) göçebe yaşam tarzları nedeniyle diğer kültürler kadar mimari eser bırakmamışlardır. Bu yüzden de günümüze kadar ulaşmış göçebe evlerinden ve küçük binalarından estetik stilleri referans almak ve kendi tasarımlarımızı kullanmak elimizde olan tek şey. Dürüst olmak gerekirse bu, en uğraştırıcı ama aynı zamanda en eğlenceli deneyimlerden biriydi.”

ŞU AN NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
“Şu anda tüm kültürler için sivil giysiler tasarlıyorum. Her kültür için benzersiz, göze çarpan ve akılda kalıcı giysi stillerini her zaman aklımda tutup tasarımlarımda bunlara yer vermeye çalışıyorum. Bazen her bir kültüre özgü net bir biçimde ayrılabilir ekipmanlar elde etmek için bu kısımları tasarımlarıma ekliyorum.”

BANNERLORD’DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
“Her ikisinin de mimarisi ve şehirlerinden dolayı, İmparatorluk ve Aserai arasında kararsızım. İlki, görkemli ve muhteşem hissettiriyorken; sonraki de gizemli ve büyüleyici. Kararsızlığımın üstesinden oyunu imparatorluğun kalbinden çıkan ve Nahasa çölünde gezinen bir gezgin olarak oynayarak gelmeyi planlıyorum!”

KALE KONSEPTLERİNİ ÇİZMEK NE KADAR ZOR?
“Kale içlerini tasarlamanın oldukça zorlu bir iş olduğunu söyleyebilirim. Binalar her zaman gerçek hayatta oldukları gibi yansıtılmalı, yani gerçek dünya Kalradya’sında inşa edilemeyecek bir şeyi ekleyemezsiniz. Bu mekanlar, gerçekte inşa etmek için son derece dikkatli planlama gerektiren devasa yapılar olduklarından, hangi duvarların ayakta kalıp, hangi tavanın desteklenmesi gerektiği gibi konularda dikkatli olmalıyım. Ayrıca, orta çağın bu ilk dönemlerinde belirli kültürlerde hangi teknolojilerin ve materyallerin kullanıldığını da aklımdan çıkarmamalıyım. Bunun yanında gezinimlerin akıcı ve kolay olması gibi görsel oyun mekaniği problemlerini de çözmeli; ilk izlenimleri ilgi çekici ve okunabilir yapmalıyım. Tüm bunlar aklımdayken güzel ve ilginç kaleler tasarlamaya çalışmak oldukça yorucu bir iş! Bannerlord’un kale içleri için izlediğimiz tasarım yaklaşımı pratik, daha az dekorasyon ve estetik kısım odaklı; daha çok işlev odaklı (bu arada bahsettiğim üzere her şeyi güzel gösterme odaklı). Bu yüzden de kalelerin konsept tasarımları aslında resimden çok plana benziyor!”

