Greatking
Admin
- Katılım
- 11 Yıl 9 Ay 12 Gün
- Mesajlar
- 931
- Tepkime puanı
- 199
- Puanları
- 43
- Discord
- greatking
- Cinsiyetiniz
- Bay
- Şube
- Bursa

Selamlar Kalradya savaşçıları!
Kendi oyun motorunuzu hazırlamanın başlıca avantajı, kullanıldığı her işte en iyiye yakın çözümler sunan İsviçre çakısı gibi olmak yerine onu, asıl ihtiyacınız olan alanlarda ustalaşacak şekilde geliştirebilmektir. Bildiğiniz üzere Mount & Blade II: Bannerlord için sıfırdan bir oyun motoru geliştirdik. İlk başladığımızda birçok hedefimiz vardı fakat bu hedeflerden üç tanesi bizim için daha öncelikliydi: böylesi büyük bir sandbox oyunu hazırlayabilmek için ihtiyacımız olan şeyleri yapabilmesinin yanında, kolay modlanabilir olmalı ve bununla da kalmayıp düşük özellikli bilgisayarlarda çalışabilecek kadar esnek olmalıydı. Bu haftaki bloğumuzda, oyun motorumuzdan ve oyun motorumuzun her özellikte bilgisayar için optimizasyonundan sorumlu oyun motoru programcılarımızdan Burak Dermanlı ile konuşuyoruz.
AD SOYAD
Burak Dermanlı
NEREDEN
İstanbul
TALEWORLDS’E KATILMA TARİHİ
2013
EĞİTİM
Yıldız Teknik Üniversitesi Matematik Mühendisliği
RESMİ İŞ TANIMI
Oyun Motoru Programcısı
NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
“ Programcı olarak zamanımın çoğunu, genellikle aylık olarak planlanmış işler üzerinde çalışarak geçiriyorum. Ancak oyun motoru biriminde çalışmak, gün içinde insanların işlerini yapmalarına engel olan bir çökme hatası gibi herhangi bir kesintiyle programınızın dışında işler yapmaya hazırlıklı olmayı gerektiriyor.
İşlerimin çoğu, partikül sistemi, içerik düzenleme, kumaş simülasyonu ve bellek yönetimi etrafında dönüyor. Yeni özellikleri istenen şekilde ekliyorum fakat Bannerlord’un gereksinimleri için neredeyse son haline gelmiş oldukları söylenebilir. Hem partikül sistemi hem de kumaş simülasyonu son derece optimize, bu yüzden düşük özellikli donanımlarda da verimli bir şekilde çalışabiliyorlar. Bazen insanların bu düşük özellikli donanımlarının oyunun performansına engel olup olmayacağı konusunda endişelendiklerini görüyorum. Ekranda görsel olarak çekici bir şey varsa, performans sorunları baş gösterdiğinde bu elementler dikkatle incelenir. Bilgisayarımda hem yüksek özellikte, hem de düşük özellikte GPU var ve geliştirme sırasında sürekli performanslarını kontrol ediyorum. Örneğin, oyunumuzun oynanış videolarımızda gördüğünüz hiçbir sahnede, kumaş simülasyonları düşük özellikli donanımda kare başına bir milisaniyeden fazla sürmedi.”

BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
“Mount & Blade ruhunu seviyorum ve oyunu oynadığınızda sizin de bunu hissedeceğinizden eminim. Oyunun her bir bölümü ya sıfırdan geliştirildi ya da her bir işin üzerinden tekrar geçildi. Bunula birlikte Mount & Blade’e özgü öğeleri korumak için de uğraştık. Bannerlord, daha fazla özellik, daha pürüzsüz oyun mekaniği, daha iyi grafikler ve daha büyük savaşların olduğu yeni bir Mount & Blade oyunu. Önceki oyunlarımızı sevmiş hiçbir oyuncuyu hayal kırıklığına uğratmayacağını da garanti edebilirim. Ayrıca, mod geliştiricilerimizin yapacağı harikulade işleri görmeyi de iple çekiyorum.”
ŞİMDİYE KADAR BANNERLORD'UN YAPIM AŞAMASINDA ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
“Beş yılda çözdüğüm sorunların hepsini hatırlamam zor ancak kumaş bileşenlerinde oyun mekaniği – oyun motoru iletişim probleminin neden olduğu oldukça küçük bir titreşim sorununu hatırlıyorum. Geliştirme sürecini bitirdikten birkaç ay sonra çözebilmiştim.
Ayrıca içerik aktarımı ve sıkıştırma sorunlarına değinmek istiyorum. Eğer kaplamalarınızın normal birer kaplama olduğunu söylerseniz, görsel sıkıştırma sistemi normal kaplamalarınızı bozabilir veya 3d icerik olusturan bir programın dışa aktardığı dosyayı kendisinin bile tekrar içeri aktarmadığını gorebilirsiniz. Sorunu çözmeniz de saatler ve hatta günler alabilir.”
ŞU AN NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
“Şu anda bitki örtüsü pano sistemimizi iyileştirmek üzerinde çalışıyorum. Paralaks eşleştirmeden yararlanan ve böylece gerçek ağaçlar ile pano olanlar arasındaki geçişleri farketmemenizi sağlayacak modern bir yöntem uyguluyorum. Bunu, sahnelerimizin çoğunda ve strateji haritasında kullanmayı planlıyoruz. Aynı zamanda ekibim ile hem grafik sanatçılarımız hem de mod geliştiricilerimiz için içerik modifikasyon sürecini hızlandırmayı sağlayacak kaynak yönetim sistemimiz için küçük refaktörler tasarlamaya başlıyoruz.”
BANNERLORD’DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
“En çok Khuzait’i seviyorum çünkü kültürlerini, mimari tarzlarını seviyorum ve kumaş simülasyonu onların zırhlarında çok güzel görünüyor.

TAVERNALAR GİBİ ÇOK DETAYLI ALANLARI PERFORMANS KAYBI OLMADAN BÜYÜK ÇOK OYUNCULU HARİTALARA DAHİL ETMEK MÜMKÜN MÜ?
“GPU/CPU için çoğunlukla optimizasyon yapıyorum, bu yüzden sorunun sadece bu kısmı ile ilgili cevap verebilirim. Oyun motorumuz durağan nesneleri oldukça etkin bir biçimde işleyebiliyor. Herhangi bir özel optimizasyon yapmanıza gerek kalmadan binanın içini birçok statik örgü ile doldurabilirsiniz. Öğeler de ayrıca işlenir, animasyonlandırılır ve performansı en üst seviyede olacak şekilde görselleştirilir. GPU performansı için kontrol edeceğim ilk şey, taverna duvarlarındaki parçaların doğru yerleştirilip yerleştirilmediğidir. Eğer doğruysa, bina içindeki örgüler gbuffer ve gölgeler için görselleştirilmiyor. Son olarak belirli noktalarda dikkatli olarak, bunun oyun motorumuzla oldukça mümkün olduğunu söyleyebilirim.”
OYUN MOTORUYLA KENDİ PARTİKÜL EFEKTLERİMİZİ TASARLAYABİLİR MİYİZ? (ÖRNEĞİN BİRİ, MODUNDA “SİHİR EFEKTİ” YA DA KUŞ SÜRÜLERİ EKLEYEBİLİR Mİ?)
“Grafik sanatçılarımızdan aldığımız geri bildirimlerle hazırladığımız çok detaylı bir partikül editörümüz var. Bu editör ile hazırlanmak istenen partikül efektinin dağılımını, hareketini ve görsel özelliklerini tanımlayarak sonsuz sayıda partikül efekti hazırlamak mümkün. Uçan bir kayanın toz izini ya da bahsettiğiniz sihir etkisini hazırlamak için tek bir efektte (anne çocuk ilişkisindeki gibi) bir ya da birden çok dağıtıcı kullanabilirsiniz. Ancak şu an için partikül sistemine dahil edilmiş gömülü sürü algoritmamız yok. Yine de kod sistemimiz ile kendiniz hazırlayabilirsiniz.”

