Greatking
Admin
- Katılım
- 11 Yıl 9 Ay 12 Gün
- Mesajlar
- 932
- Tepkime puanı
- 199
- Puanları
- 43
- Discord
- greatking
- Cinsiyetiniz
- Bay
- Şube
- Bursa

Selamlar Kalradya Savaşçıları!
Bir video oyununun, oyuncuya interaktif bir deneyim yaşatmak için bir araya gelen bir dizi temel bileşenden oluştuğundan daha önce bahsetmiştik. Çekirdekte oyunun çalışması ve oyuncunun girdisine cevap verebilmek için hesaplamalar ve senaryolar yer alır, ancak dış tabakada bu işlemlerin oyuncuya, mantıklı ve kolay anlaşılabilir bir şekilde temsil edilmesi gerekir. Bu noktada, sayıların soğuk çokluğunu, hareketlerin, karakterlerin ve yerlerin grafiksel gösterimlerine dönüştürmek ve oyunu görsel olarak canlandırmak için grafik sanatçıları devreye girer.
Bu haftaki blogumuzda grafik sanatçılarımızdan Fatma Nadide Öçba ile konuşuyoruz. Nadide, Mount & Blade II: Bannerlord'un, oyundan oyuncuya etkileyici ve cazip bir şekilde bilgi aktarımına yardım etmek gibi birçok farklı görsel yönü üzerinde çalışıyor.
AD-SOYAD
Fatma Nadide Öçba
NEREDEN
Maşukiye / Kocaeli
TALEWORLDS'E KATILMA TARİHİ
2013
EĞİTİM
Elektrik Elektronik Mühendisliği + Tıbbi Görüntüleme Yüksek Lisans (KTH, Stockholm) + 3D Modelleme (Future Games Academy, Stockholm)
RESMİ İŞ TANIMI
2D/3D Grafik Sanatçısı
NORMAL BİR İŞ GÜNÜNÜZ NASIL GEÇER?
“İş akışım, bir öğenin tasarım aşamasından oyunun içine giresiye kadar geçen sürecinde birçok adımı kapsar. Kaynaklar için kapsamlı bir araştırma yaparak başlarım. Bu araştırmanın çoğu, tarihi öğeler olmakla birlike her şey olabilir: kitaplar, kalemler, at koşum takımları, meşaleler, aklınıza ne gelirse... Sonra taslaklar hazırlar ya da bazen photobashing tekniği uygularım (bu doğru renkleri, açıları ve kaynakları olan fotoğrafları topladığım ve sonrasında boyayarak üzerini kapladığım bir süreçtir). Bunu takiben, oyun yöneticilerinden onay alır ve bunları oyunda kullanılmak üzere 3D modellere dönüştürürüm.”

BANNERLORD HAKKINDA EN SEVDİĞİNİZ ŞEY NEDİR?
“Yeni oyun özelliklerinin yanı sıra gerçekten güzel seviye tasarımlarının da büyük hayranıyım. Yeni bir gölgelendirici eklendiği her an, oyun daha da güzel görünüyor.
Ayrıca, kumaş fiziğinin etkilerini ilk gördüğüm zaman çok heyecanlanmıştım! Elbise ve zırhların gerçek dünyadaki fiziğe göre hareket ettiklerini görmek son derece tatmin ediciydi.
Atmosfer ayarları ile oynamayı da çok seviyorum, sahneyi daha gerçekçi gösteriyor (at koşum takımlarımı atmosfer ile test etmeyi seviyorum, çok parlak görünüyorlar. Kıymetlimisssss). Oyun motoru kodlayıcılarını ve teknik sanatçıları saygıyla selamlıyorum!”

ŞİMDİYE KADAR BANNERLORD'UN YAPIM AŞAMASINDA ÇÖZDÜĞÜNÜZ EN ZOR SORUN NEYDİ?
“Bazen, içeriklerin oyuna entegrasyonu küçük sorunlar yaratabiliyor ancak benim en zorlandığım, at zırhlarında uyguladığım skinning tekniği oldu. O zamanlar bu konuda çok tecrübem yoktu, bu yüzden oldukça zor gelmişti ama yine de eğlenceli bir öğrenme deneyimiydi.”
ŞU AN NE ÜZERİNDE ÇALIŞIYORSUNUZ?
“Şu an şatoları kuşatma için parçalara ayırıyorum. Özellikle ahşap kaleleri yıkmaya çalışmak çok eğlenceli bir süreç değil, ancak oyuncunun, düşman kalelerini yıkarken, nihai sonuçlardan gerçekten keyif alacağını düşünüyorum!”
BANNERLORD'DA EN SEVDİĞİNİZ ÜLKE HANGİSİ?
“Aserai. Bu ülkenin şehirlerindeki Ortadoğu'ya ait masalsı hissi seviyorum. Rüya gibi.”
TASARIM SÜRECİNDE BİR ANDA İLHAM MI GELDİ YOKSA VAR OLAN TARİHİ /KURGUSAL KAYNAKLARI MI KULLANDINIZ? HER İKİ DURUMDA DA “KİŞİSELLEŞTİRİLMİŞ” BELLİ BİR TASARIMA BAĞLI KALMAK VE VAR OLAN TASARIMLARDAN ÇOK FAZLA ELEMENTİ KOPYALAMAMAK ZOR MUYDU?
“Daha önce de söylediğim gibi, tasarımlarımızda tarihi etkilere bağlı kalmaya çalışıyoruz. Bir grafik sanatçısı olan herkes elbette ki yaratıcı olmak ister; ben de bu yüzden genellikle küçük fikirler eklemeyi ve tasarımlarda kişiliğimi yansıtmayı deniyorum. Tabii yaratıcı olmak zorunda olduğum durumlar da var; özellikle, işleyen bir model için makul ya da yeterli kaynak bulamadığımda, o nesneyi kendim yaratmak zorunda oluyorum.”
